一个简单的扫雷游戏与三子棋一样我们要先创建一个扫雷.h的头文件以及一个扫雷主逻辑.c的源文件以及扫雷.c的源文件如图:

.h文件中用以储存我们定义的一些值以及各种头文件和自定义函数的定义主逻辑.c的文件中用以储存实行扫雷游戏的主要逻辑而扫雷.c的文件用以实现我们在主逻辑.c中要用到的自定义函数。
那么首先我们先要做出来一个游戏选择界面
在主逻辑.c中
#include"扫雷.h"
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
printf("请选择-<\n");
menu();
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;//这里当我们完成一次游戏后跳出switch但此时的input非0为正还在循环内让玩家得以继续选择结束游戏还是继续游戏
case 0:
printf("退出游戏");
break;
default:
printf("非法选择,请重新选择");
break;
}
} while (input);//这里当input被赋值为0的时候循环结束自然游戏也就结束
return 0;
}
这样我们就完成了一个简单的游戏界面
之后我们要运用#define设定一些常量值这样写的好处就是在日后我们要想改变这个值的时候就不用在整个代码中修改了只用在头文件那里修改就可以了

在完成了界面后我们思考对于一个扫雷游戏来说,我们玩家选择排查一个坐标之后,显示这个坐标周围的八个格子有几个雷。那么我们想一下对于一个9*9的扫雷游戏来说,有10个雷但如果只有一个数组我们想一下,如果1代表有雷而0代表没有雷的话当我们选择了这个坐标,并发现有一个雷那么此时就会造成歧义,到底是这个坐标就是雷还是这个坐标周围有1个雷。因此我们便设置两个数组一个数组用以设置雷而一个数组用以给玩家游玩。另一个数组储存雷的信息然后我们再将这两个数组给初始化先看主逻辑.c中的代码。
这里还有一个很重要的一点问什么
#include"扫雷.h"
void menu()
{
printf("******扫雷游戏*****\n");
printf("*******************\n");
printf("*******1.play******\n");
printf("*******0.exit******\n");
printf("*******************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//mine数组则是布置雷
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//show数组的目的是展示给玩家来看让其排雷
InitBoard(mine ,ROWS, COLS,'0');//因为现在我们要用的是一个函数来初始化两个数组且数组初始化的值还是不同的那么我们便将我们要的那个值也传给这个函数就可以了
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');//初始化棋盘
}
然后让我们来看.c文件中这个要怎么写
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)//初始化数组
{
int i = 0;
int k = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (k = 0; k < cols; k++)
{
board[i][k] = set;//通过set接受了那个字符再通过遍历的方式成功的让数组被初始化
}
}
}
再完成初始化后我们就要打印了
一样也是创建一个打印函数
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)//打印扫雷盘
{
int i = 0;
int k = 0;
printf("*******扫雷********\n");
for (k = 0; k <= col; k++)
{
printf("%d ", k);//打印列号这里给0的目的是为了让列号对整齐
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);//打印列号
for (k = 1; k <= col; k++)
{
printf("%c ", board[i][k]);
}
printf("\n");
}
}
然后此时运行代码我们就可以得到如下图

在这里为什么我们明明只打印9*9的数组但创建的数组确实11*11的呢?我在下面会做出解答。
在完成这些以后我们接下来就是设置雷了在此之前我们可以看看我们主逻辑.c中的代码
#include"扫雷.h"
void menu()
{
printf("******扫雷游戏*****\n");
printf("*******************\n");
printf("*******1.play******\n");
printf("*******0.exit******\n");
printf("*******************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//mine数组则是布置雷
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//show数组的目的是展示给玩家来看让其排雷
//初始化棋盘
InitBoard(mine ,ROWS, COLS,'0');//因为现在我们要用的是一个函数来初始化两个数组且数组初始化的值还是不同的那么我们便将我们要的那个值也传给这个函数就可以了
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');//初始化棋盘
DisplayBoard(show, ROW, COL);//打印棋盘
//然后只需在这里设定布置雷的函数
//这里设置让玩家排雷的函数那么扫雷游戏的最简单版就完成了
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
printf("请选择-<\n");
menu();
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏");
break;
default:
printf("非法选择,请重新选择");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
然后我们来看设置雷函数这里设置雷我运用的是随机数的方法
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)//布置雷
{
int count = EASY_COUNT;//这里count的个数即雷的个数思路就是随机得到1到9的x和y将其设置为雷
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;//如果row是9的话任意一个数模9的余数为0到8加了一个1刚好就是1到9
int y = rand() % col + 1;//与上面的原理一样同时再使用rand函数得时候我们还需要注意要在主函数哪里运用srand返回时间戳来配置rand函数
if (mine[x][y] == '0')//这一步的目的是为了保证设置的这个地方是之前没有被设置过了
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
再完成这些之后最重要的一步就到了。那就是让玩家排雷,对于一个扫雷游戏来说,我们选择这个坐标坐标没有雷则显示这周围有几个雷。如何做到呢?很明显在进行这个操作的时候我们即要用到show数组也要用到mine数组因此我们要将两个数组都传过去。之后我们分析要怎样做到计算这个坐标周围有几个雷呢?这里就能体现使用字符0和字符1代表雷和非雷的好处了我们只用在mine数组中将此坐标此周围的数相加起来就再传给show数组就可以了。但我们可能会遇到一个问题就是如果我们设置的数组也是[9][9]类型的那么再计算x为0y也为0的坐标时,就会出现数组越界的问题,因此我们才会再上面的ROWS和COLS设置为11,刚好多两行,那么这个时候的数组也会多两行,但我们的玩家最极限也只会再倒数第二行上选择因此就避免了数组越界的问题。如何计算这个坐标的雷的个数我是根据这个图得来的

请看代码
int GetMindCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)//计算坐标周围有几个雷
{
return (mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y - 1] +
mine[x - 1][y + 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x][y + 1] -
(8 * '0'));//这里能用这种方式算雷的个数有几个关键其中之一是在mine数组中我用0代表非雷而1代表的是雷
//还有就是字符1减去字符0得到的就是数字1因此当我们将周围的值相加以后减去8个字符0自然能得到周围雷的个数
}//举个例子1+’0’=‘1’这里用ASCLL值解释就是数字1的ASCLL值为1字符0的值为48.1加48为49恰好是字符1的ASCLL值
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win {
printf("请输入要排查的坐标:>\n");
scanf("%d%d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row&&y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')//该坐标是雷
{
printf("很遗憾你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else//该坐标不是雷然后就要排查这个坐标周围有几个雷
{
int ret = GetMindCount(mine, x, y);//ret用以储存周围雷的数
show[x][y] = ret + '0';//这里加字符0的作用就是因为两个数组都是字符数组所以数字雷的个数加上字符0自然就得到了字符雷的个数
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("输入坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row*col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
我写的这个扫雷代码是最简单的扫雷代码至少对于展开功能因为我暂时还没有彻底弄懂就没有写了。
最后然我们来看一下扫雷.h文件中的代码
#include
#include
#include
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//因为虽然我们要打印的棋盘虽然只是9*9的棋盘但这个数组本身还是11*11的数组所以我们再自定义函数接受这个数组的时候还是要用11*11的大小接受所以这里使用的是ROWS和COLS
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);//布置雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);//排查雷函数
扫雷主逻辑.c中的代码
#include"扫雷.h"
void menu()
{
printf("******扫雷游戏*****\n");
printf("*******************\n");
printf("*******1.play******\n");
printf("*******0.exit******\n");
printf("*******************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//mine数组则是布置雷
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//show数组的目的是展示给玩家来看让其排雷
//初始化棋盘
InitBoard(mine ,ROWS, COLS,'0');//因为现在我们要用的是一个函数来初始化两个数组且数组初始化的值还是不同的那么我们便将我们要的那个值也传给这个函数就可以了
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');//初始化棋盘
DisplayBoard(show, ROW, COL);//打印棋盘
SetMine(mine,ROW,COL);//布置雷
DisplayBoard(mine, ROW, COL);//在给别人玩得时候我们一定要将打印mine函数的这个代码给屏蔽
//接下来就是排雷
FindMine(mine,show,ROW,COL);//在排雷的时候我们要通过show数组展示给玩家排查之后当玩家选择之后通过mine数组来给与玩家反馈所以我们要将两个数组都要传给我们的FindMine函数。
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
printf("请选择-<\n");
menu();
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏");
break;
default:
printf("非法选择,请重新选择");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
最后是扫雷.c中的代码
#include"扫雷.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)//初始化数组
{
int i = 0;
int k = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (k = 0; k < cols; k++)
{
board[i][k] = set;//通过set接受了那个字符再通过遍历的方式成功的让数组被初始化
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)//打印扫雷盘
{
int i = 0;
int k = 0;
printf("*******扫雷********\n");
for (k = 0; k <= col; k++)
{
printf("%d ", k);//打印列号这里给0的目的是为了让列号对整齐
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);//打印列号
for (k = 1; k <= col; k++)
{
printf("%c ", board[i][k]);
}
printf("\n");
}
}
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)//布置雷
{
int count = EASY_COUNT;//这里count的个数即雷的个数思路就是随机得到1到9的x和y将其设置为雷
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;//如果row是9的话任意一个数模9的余数为0到8加了一个1刚好就是1到9
int y = rand() % col + 1;//与上面的原理一样
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int GetMindCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)//计算坐标周围有几个雷
{
return (mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y - 1] +
mine[x - 1][y + 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x][y + 1] -
(8 * '0'));//这里能用这种方式算雷的个数有几个关键其中之一是在mine数组中我用0代表非雷而1代表的是雷
//还有就是字符1减去字符0得到的就是数字1因此当我们将周围的值相加以后减去8个字符0自然能得到周围雷的个数
}//举个例子1+’0’=‘1’这里用ASCLL值解释就是数字1的ASCLL值为1字符0的值为48.1加48为49恰好是字符1的ASCLL值
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win {
printf("请输入要排查的坐标:>\n");
scanf("%d%d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row&&y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')//该坐标是雷
{
printf("很遗憾你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else//该坐标不是雷然后就要排查这个坐标周围有几个雷
{
int ret = GetMindCount(mine, x, y);//ret用以储存周围雷的数
show[x][y] = ret + '0';//这里加字符0的作用就是因为两个数组都是字符数组所以数字雷的个数加上字符0自然就得到了字符雷的个数
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("输入坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row*col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
希望对看到这篇文章的您能有所帮助,我是还在学习c语言的萌新如果大佬们发现我代码中的错误请轻点喷并且还请麻烦您能告诉我错在哪里了。如果您有更好的写法也请告诉我。万分感激。对于扫雷的其它功能日后我还会去完善这个代码